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三国风云录----“三国”网络游戏纵览

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发表于 2008-7-23 17:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:飞宇冰矢   来源:游戏蝴蝶

“三国”题材可以说是最近几个月最为火爆的题材焦点。从单机到网络,它的名字和身影可谓是无处不在。最近公布的一些原创网络游戏资讯中,又看到了诸如《铁血三国志》、《傲世三国ONLINE》等原创新“三国”类网络游戏的名字。一时间,“三国”系列网络游戏就和单机游戏一样,成为中国大陆游戏市场上最为特别的一道风景。
  “三国”系列游戏略谈
  三国,一段中国历史上的传奇岁月,一段英雄辈出的岁月。中国史考,三国时代,一说始于公元220年,魏国代汉起,终于265年晋代魏,一说是以190年董卓挟汉献帝离开洛阳为三国上限,以280年晋灭吴为三国为下限。在我们所接触的概念中,以后者居多。根据罗贯中《三国演义》的故事,三国时期的历史还包括东汉末年宦官之乱等历史时期,不过除了完整版的“三国演义”外,对此段历史的涉及,鲜有考证。
  我们对这一段时间的理解,大概也是从董卓专权之后开始。在已经出品的众多“三国”类单机游戏里,最早的历史时期以黄巾之乱开始,这就是董卓出现于历史舞台的起点。在小说《三国演义》中涉及的宦官争权、桃园结义等事件,亦是从这一时期开始。而至董卓当道,群雄并起,留给世人的经典唯“三英战吕布”与貂禅之美人计。
  大概也是为了与三国历史时间的对应,20世纪80年代出生的这一代人,玩到的“三国”系列游戏多从董卓兵败之后开始。而最重要的起点,当数刘备三顾茅庐,诸葛亮出山开始之后的一系列传奇式的战役。当然,作为不同类型的游戏,这一段历史的演绎方式是大相径庭,比如在RTS或SLG类的“三国”类游戏里,都对历史时期做了明确的划分,而不是将这一段长达百年的历史作为一个整体直接地抛给玩家来一气呵成地玩出来。所以即使是一个SLG游戏里,历史时局的划分以及人物的调整都显得是非常重要,虽然有些玩家在一个历史时期玩“三国”的游戏内时间会超过100年。而在RTS游戏里却是另一种局面,比如《傲世三国》的任务设计是通过三个国家不同的经典之战,在数十个任务中囊括100年的历史。当然,如果没有深厚的游戏整体统筹能力,这样拉通百年的跨度设计是无法取得成功的。从这一点说,是不是《傲世三国》比目前公认的“三国”游戏王者,KOEI的《三国志》系列更加地出色呢?
  与之对应的是众多的RPG类“三国”游戏。这类游戏最大的特点就以虚构人物来对三国历史进行重新的诠释。在这些游戏里,任何人物和事件都会发生很大的改变,同一事件可以说一个游戏一个样子,而历史人物的异化,神话人物的加入也是这类游戏让人耳目一新之处。更重要的是,这类游戏也创作出了一些新的个性鲜明的人物而为玩家们所津津乐道。譬如《幻想三国志》、《龙狼传》都是这一模式下的经典之作,姬轩和天地志狼这两个角色已经为广大的玩家所称道,当然不排除这两部游戏及人物的受欢迎程度都与漫画同名作品有一定的关联。
  如果你是老玩家的话,一定对街机上的几款“三国”系列作品还记忆犹新。过关版的《三国志》的多个版本(最为经典的是“圣剑三国”,一刀可杀一管血的那个版本)以及《三国无双》都是脍炙人口的佳作。在PS2上,《三国无双》也已经成为了名副其实的一线大作。
  话题似乎说远了,不过在网络游戏的“三国”类游戏崛起之前之前,有关“三国”的游戏系列大致也就是以上这几类。而随着网络游戏的兴起。作为游戏史上一大品牌,“三国”系列也迅速开始了网络化的道路。接触网络游戏比较早的玩家应该还清晰地记得在第一次网络游戏大潮到来,即2001年前后,智冠运营的《三国演义ONLINE》已经率先登上了网络游戏的舞台。这款游戏在早期的网络游戏中取得了巨大的成功,而由此也掀开了网络游戏“三国”系列的轮番亮相。在接下来的两年时间里,所有与“三国”有关的老牌单机游戏都开始打起了网络游戏的主意。单机的续作版暂时都不开发了,先把网络游戏版给“整”出来再说。
  于是,“三国”系列的网络游戏从此崛起了!
  
  强势还是弱势,尴尬的“三国”网游阵线
  目前已知的“三国”类网络游戏中,大部分都是国内原创,这类网络游戏在国产游戏占了接近一半的比例。与目前形成超一线主流的韩国网络游戏相比,如果说国产游戏要奋起追击,那么“三国”类网络游戏将需要面对更多的挑战,同时也需要承担更多的责任。
  但是以目前“三国”类网络游戏在国内运营的不景气来看,无论是老牌“三国”网游还是新近出现的作品,都没有能赢得玩家的青睐。虽然官方总是在在线人数和人气的宣传上做文章,但是对比目前真正火暴的几款网络游戏可以看出,“三国”网络游戏在即使在原创类网络游戏里充当着主导的角色,但是在整个中国网游市场上,却处在夹缝般的尴尬境地。原创游戏类的强势作品在总体格局里的弱势,让人心寒。如何汲取之前数款“三国”类网络游戏运营成败的经验,将是新近登场的“三国”类网游将面临的一个重要课题!
  
  -----夕阳渐山:几度风雨愁
  
  《三国演义ONLINE》
  智冠出品的这款网络游戏在国内也算是久负盛名。算一下是时间,被玩家们简称为“网三”的《三国演义ONLINE》已经是国内网络游戏的元老级作品。在1999年《万王之王》的疯狂期之后,原创级作品网三的出现,无疑极大地刺激了玩家的神经。虽然在2000-2001年期间,已经开始有大量的韩国网络游戏被不断地代理进入国内,但是网三在2000年的火暴程度却丝毫不压于这些初出茅庐的韩国网络游戏。事实上,你必须承认,在《传奇》开始风靡全国之前,国产网络游戏与韩国网络游戏的竞争仍然是处于焦灼的状态。
  网三在2000年的宣传和运营可以说是相当的成功。这款游戏除了在游戏的设计上传承了单机时代以来的风格外,还将个人与国家的关系引入了游戏,玩家在游戏里要作为一方君主必须通过游戏里实际表现来实现。关于人生选择定向的问题,君主、武将还是侠士,也是在网三中就已经开始表达。而作为一款以江山战争为主的游戏,为了鼓励玩家,网三还举办过一次国内较早的“赏金”活动,这个活动与目前处处可见的活动相比,最大的差别就在在于它让玩家以实力说话,将5000元人民币的奖金直接奖励给第一个统一全国的君主。这样的做法在当时引起了极大的轰动,而让网三成为很多玩家投身网络游戏的首选--要知道,在那个网络游戏贫瘠、MM玩家贫瘠的时代,这样一款网络游戏对玩家的吸引力简直是无与伦比的。而这款游戏也是对“三国”题材发挥得最好的一款,它适时逢宜地将一些新的历史事件作为更新版的主内容镶入游戏,其最新版本就是新近的《激战长阪坡》。
  网三的衰落,是从2001年开始,越来越猖獗的外挂成为网三的致命伤。而不妙的是,同期开始重点推广《金庸群侠传ONLINE》的智冠忽视了外挂这个潜在的威胁,而让网三内部世界的平衡因为越来越多的外挂的使用而变得混乱,原来的秩序被打破,新的秩序无法建立,官方对外挂的忽视直接造成了大量玩家的流失。所以到2001年年底,虽然网金已经迅速地崛起,但是网三却没落了!
  
  《三国世纪》
  曾经有一款号称是中国最具备战略性的“三国”网络游戏,它就是《三国世纪》。
  《三国世纪》成了最让人啼笑皆非的一款“三国”作品。从游戏的设计来看,的确有不少新颖之处。游戏一面强调策略性,一面根据玩家的实际情况来照顾新玩家,设计出一套可以让新老玩家分廷抗争的系统。在上市前,它一直宣称着游戏接触的战略性,但是上市运营一段时间之后其弊病就开始显露出来。对PK的限制、对策略平衡性的失当,让很多玩家对这款游戏感到无所适从。尤其是所谓的战略策略性的设计上,实际的效果与宣传中所描绘的相差甚远。名不符实的实际情况让玩家们对这款游戏大失所望。直接的结果就是,失去了主要卖点的游戏开始走下破路。在2002年运营不到半年时间,《三国世纪》被判死刑。
  然后出人意料的上,《三国世纪》死到一半的时候又活了过来。据说传闻中的资金问题得到了解决,所以它有开始了运作。不过从目前媒体方的情况来看,这游戏掉命的比例更大一些,没有广告宣传,网站的更新及玩家支持率都相当低。如果再没有什么好的对策,接下来半年时间的大清盘,《三国世纪》是真的要和我们说永别了。
  
  指点江山:早期运营的两款“三国”类网络游戏,都曾经在国内取得不俗的成绩,但是其兴盛时期的到来就和他们的衰落一样迅速。高中时期,我身边的一些人为了网三而翘课(要知道那可是高三),但是再遇到他们的时候,他们已经成为其它网络游戏的拥护者。这说明什么呢?并不是早期出现的网络游戏不好,从另个角度上来说,这两款网络游戏比时下的“三国”网络游戏品质好得多,那么它们败在哪里呢?运营。运营商对某些看似细小问题的忽视直接造成了游戏的衰落,不要试图将责任推到玩家或外挂身上,要对游戏负责的是运营商,而不是玩家,不是只是被当成工具的外挂!
  
  -----新贵崛起:摇摆的舞蹈
  
  《三国策ONLINE》
  《三国策ONLINE》实在可以让很多人汗颜,尽管它一直在试图体现三国战争的精髓。
  这款游戏比较接近于一般三国单机游戏的风格,那就是允许玩家通过选择君主来进行战场上的直接对抗。而武将则是玩家手上用以战争的王牌。就如同游戏的名字那样,游戏中的争夺都来自于策略的考究。据说游戏在设计时颇费了一番功夫,因为游戏的各类人物、城市、兵种的样子都被要求要按照历史上的风格来设计,以体现真实为主打。目前已经出现于游戏内的武将基本上在历史上都有出处可以考证,而那些重点城市,如成都、建业等地,其形态和风格均是以史为准。
  游戏的战略性是一大特点。兵种的组合、战术策略的指定以及对武将能力的培养都是不可或缺的环节。该游戏最进版本是2.0的《乱世枭雄》,一些经典历史人物亦开始在游戏里粉墨登场。玩这款游戏会让人想起UO或EQ这样的国际大作,因为它们都有一个共同特点是一旦上手,就难以自拔。其对能力与智慧的考究都是对玩家素质的极大考验。所以这款游戏是一个适合于高阶玩家之作,没有巨大的精力投入和智力投入,恐难在游戏里取得一席之地。
  
  篇外篇:《三国志Battlefield》
  KOEI的《三国志》就和它的名气一样,让很多游戏都是遥不可攀。很久以前就有人在设想如果将这款游戏搬到网络上会是一个什么样子。《三国志Battlefield》给了我们一个答案,不过这个答案却委实让人失望,因为它和我们看来是如此的遥远。
  《三国志Battlefield》有不少创新之处,它采用了光荣独自的Active Logistics Control(动态后勤供应控制)技术以表现“三国志”中“以寡击众”的精采场面。这是一个自动补给兵力及兵粮的技术,这个技术使得玩家能充分享受到想利用强大的补给网路展开攻势的强大势力和打算以切断对方的补给网路获得以少胜多,以寡击众的势力间相争抗衡的妙趣。另外,本游戏中更搭载了能开发出陷敌于混乱并重创敌人的战术或妖术、增加军事行动范围的行军术或水军术以及能开发出强力兵器的兵器术等改变战局技术的“太学系统”。
  广义上而言,《三国志Battlefield》很类似单机版的联线功能,因为游戏提供了直接可选的剧本作为背景战场,而作为原始版本的扩大,游戏还为各玩家提供了象征身份与地位的官职系统。如果你是以前单机版本的忠实玩家,那么你应该可以很直观地想象出在这个网络版本中你将可以做些什么。
  《三国志Battlefield》于今年4月已经在日本推出,8月底台湾也已经开始了测试。不过根据两地的反响,并不乐观。其中很重要的一个原因就是该游戏具备的强即时性让很多玩家都无法适应。这一点在台湾日本尚且如此,搬到国内之后恐怕也不会有什么好的结果。毕竟现在的中国玩家更多的是喜欢一些简单点的游戏。所以,就让我们把《三国志Battlefield》作为一个远方的“三国”类网络游戏来看待吧!
  
  
  指点江山:在韩流高潮的时候,以原创类网络游戏介入市场的确不是一个好的想法。《三国志Battlefield》在日本国内的运营状况虽不好,但是KOEI是否有意以此游戏介入中国市场还是个为知之数。与离我们还很遥远的《三国志Battlefield》相比,《三国策ONLINE》在投入运营之后的确没吃到什么好果子。虽然游戏在设计的思路上相当前卫,并不以练级见长,而是以智慧对抗。但是这就如同三国战局一样,指点江山的人永远都只能是那几个,大部分人注定要充当小兵。就算游戏的世界可以将这个比例扩大,但是怎么可能所有人都以智慧成为领袖呢?忽略掉大众而迎合了小众,是一款游戏最大的失败。
  
   
  

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大隐隐于此,相逢的人会再相逢!
 楼主| 发表于 2008-7-23 17:50 | 显示全部楼层
-----争雄未来:在希望中矗立
  
  《傲世三国ONLINE》
  根据目标的开发进度,已经确定这款单机时代的经典RTS之作将会在明年年初与玩家见面。《傲世三国ONLINE》的出现,印证两个不变的趋势,一是经典单机作品的网络化已经不可阻挡,二是原创“三国”网络游戏开始逐渐多元化。
  《傲世三国ONLINE》与即将发行的《傲世三国2》一样,将采用全3D的设计来实现。不过与我们想象的不同,网络化的“傲世”并不是MMORTS,而将仍然是传统的MMORPG。换句话说,在游戏里你仍然需要从一个小人物做起,通过任务系统和英雄系统去融入游戏。在游戏里你将有机会跟随每个著名的三国英雄,一起去体会他们独有的历史故事,去感受他们面对困难时的心路历程。在这款游戏中团队战斗是重点,其融合了传统MMORPG和即时战略游戏的优点,并在此基础上进行创新。游戏强化战斗中团队配合的概念,使玩家无论练级,做任务,还是攻城战,都要以团队配合为最优选择,并且一改传统MMORPG中团队战就是N个1对1的模式,引入阵型概念,使玩家可以真正形成有规模,有秩序的配合作战。同时,游戏还提供了新颖的水战。根据游戏的开发人员所说,《傲世三国ONLINE》的场景将会非常的绚丽漂亮,这一点在魔法设计方面体现得比较明显。玩家们可以一起发动强大的多人合击魔法,也能自创独有的个性化技能招式。而收集神兵利器,骑乘名马,在攻城战中运用发石车,云梯,望楼等器械这些玩家期待已久的愿望也能在游戏中实现。玩家还可以在游戏中还能组建国家,修筑城池,以此建立自己的基地谋取天下。
  作为第一款全3D的“三国”类网络游戏,是否能得到的认同,目前还是一个未知数,但是希望作为一直为国产游戏打造精品的目标软件,能在这一次的网络化大潮中仍然体现它们的“精品”思想。
  
  《吞食天地ONLINE》
  “吞食天地”在单机时代同样是声名显赫。只不过最近两年这款作品可能是因为网络版的开发而一直销声匿迹。《吞食天地ONLINE》已经在今年7月,在台湾开始了测试。大陆的测试目前定在了10月,从目前的情况来看,这款卡通风格的“三国”网络游戏将会再次兴风作浪。
  这款游戏设计得颇为有趣,游戏开始后你不会象其它网络游戏那样进入所谓的新手村,而是会出现一个很现代的网吧里,这家网吧是新开张的,进入之后会看到斗大的“吞食天地”的字样。这时去找网吧的柜台服务员,然后就会被一个老人传送进入另一个世界。也就是《吞食天地ONLINE》真正的游戏世界。
  这样的片头设计委实有趣,而之后的游戏世界更加地有意思。如果你玩过之前单机版的游戏就会知道,在“吞食天地”中是没有什么实质的历史限定的,三国世界是游戏的支柱,但是却不是游戏的全部,在游戏里你还将看到很多神仙人物,而游戏开始你所要面对的也不是三国战场,而是神仙世界。需要找那些神仙完成任务之后才能进入人间。游戏的大致流程倒是和很多三国类游戏颇为相似,就是先发展个人再搜罗人才建立自己的国度。不过游戏的选择性更加地多元化,那就是个人的锻炼,以及未来的走向,除了武将、君主等选择外,还可以当商人之类的。而一些非历史人物在游戏里也比较多的。换句话说,《吞食天地ONLINE》就是整一个幻想化,趣味化的“三国”世界。其轻型风格恐怕是要在“三国”类网络游戏里独树一帜了!
  
  《铁血三国志》
  几乎与《傲世三国ONLINE》一样,华义的这款《铁血三国志》也大张旗鼓地投奔了3D的怀抱。这款游戏目前还没有什么具体的资料放出,唯一可知的是它将会在年内就投入运营,而在其一些新闻稿中,大致使要以一个历史著名战场来构造一个以战场为主的三国类网络游戏。如许昌城、铜雀台、长坂坡等名胜之地。在游戏中玩家可以获得官阶、招募手下、攻城掠地,达成特定的条件后还可以扮演曹操、关羽、赵云等三国名人。不过这个设计多少有些打头,毕竟作为一个一直扮演自己创造的角色的玩家突然要在游戏中充当历史人物,这种有些畸形的转职恐怕很需要玩家花上一番功夫去适应了。如果玩家无法很简单舒适地去适应,那么这款游戏的命运并不乐观。
  
  指点江山:在经过了两年多的阵痛之后,“三国”类游戏在未来一段时间内将会逐渐走出一些新的路子。就如同单机类“三国”游戏的百花争艳一样,多种类型,多种思路的设计都开始在这同一题材上发挥。或许这些游戏都无法获得空前的成功,但是它们却一定可以用一批属于自己的忠实玩家,毕竟在类型分化越来越大的情况下,玩家也只能是萝卜青菜各有所爱了。不过,笔者突然想起一件有趣的事,那《富甲天下》的网络版什么时候推出呢?益智类的“三国”网络游戏是否能象益智类单机游戏一样大放异彩?
  
  伟大的财富,伟大的游戏
  最近郁闷的时候,看了一部港产的烂片,名字叫《六楼后座》。这部电影通篇都透着“无聊”二字,不过我对那个叫WING的少年行将返回美国前与那位70岁的老太相拥时的话倒是记忆犹新。那少年看着对面硕大的画着惹火女郎,写着“欢乐时光,88美元一小时”字样的广告牌问那个老太,“你说一个小时88块的欢乐值得么?”
  那老太回答说:“傻瓜,当然不值得,欢乐是不需要用钱买的。”
  与这位老太太的话很类似的,很多人都曾经询问过,到底世界上最珍贵的是什么?我在中学时代曾经幼稚地以为是人的感情,但在今天,中秋节的圆月静悬于空时收到的一条信息摧毁了这数年来不变的一相情愿后才明白,人最珍贵的恐是这既容易得到也最容易失去的快乐。
  写下以上这段似乎与本文无关的话,大概只是一时突然觉得关于这篇文章的“三国”,可以彻底放弃它的历史,而将其仅仅作为一个素材来看待。至少对于目前的游戏开发商来说,的确是如此。
  老祖宗留给我们的最伟大的财富,莫过于这悠久的历史,与文化。可以看到这些都已经成为了今天中国原创游戏中不可或缺的元素,也是原创游戏最大的财富。他与那些所谓的泊来精品相比,这也已是最大的优势。而“三国”时期,独为中国游戏开发者所热衷。
  从游戏设计的特质来看,“三国”的历史特点至少符合游戏设计的三个主要要素。一个要有混乱的世道,以此来突出英雄般的主角。与直接凭空创造一个混乱的世道来说,历史的乱世更加具有说服力和可信度。虽然中国历史上最为混乱的世道公认为春秋战国时的百家争鸣,但是文化斗争显然不适合于游戏创作;二是历史文学范本提供了良好的人物原始模型。这些人物可以提供给游戏创作最直接的素材,以这些人事迹来作为游戏的卖点,会比单独创作的事件更加地吸引人,这就是熟悉感产生的亲和力;三是这一时期的时间承前性极强,与上古神话的连接可以给游戏很大拓展空间。而针对网络游戏,这一历史时期还多了一个更大的优势,那就是众多的经典战役经典人物可以不断地在游戏中更新推出,这让游戏的更新版本设计变得更加地简单。
  和日本的战国时期类似,“三国”时期对中国游戏设计者来说的确是一个绝好的创作素材。只是让人想不到的是,这个素材的最佳范本是日本KOEI的《三国志》,而非中国人自己的作品。即使是在网络游戏的范畴内,《三国志Battlefield》的游戏品质和火暴程度也并逊色于国内的大部分“三国”类型网络游戏。倒不是说日本人能比中国人更好地理解“三国”这段历史时期,而更多的是在于对游戏的理解,对题材在游戏元素中的融合与发挥上的欠缺。中国人对从小耳渲目染的历史的理解显然比一知半解的小日本来得强。
  换句话说,我们拥有这笔伟大的财富,但是并没有将其有效地转化成为伟大的游戏。在伟大与平庸的区别,往往就和唾手可得的快乐一样,是获得还是失去,是珍贵还是垃圾,差距只是在微弱的一线之间。你不能说日本人想到的那些东西我们就想不到,而是因为我们对游戏的热情,对游戏的功利性正在使我们远离“伟大的游戏”这个目的地。必须看到,越来越多的“三国”类游戏出现在网络游戏的市场上,本质并非一种趋势性的原创,而是迎合市场,追逐潮流不得已的举动。所以不管是单机时代辉煌一时的游戏,还是过去闻所未闻的想法都开始要在“三国”题材的网络化上撒一回野,不同的是,这野撒得一定要合玩家的胃口。
  可以看到的是,“三国”题材的游戏,尤其是网络游戏,还将会越来越多地出现在我们的面前,然而这也将构成网络游戏最直接的竞争--同一题材的游戏的直接交锋,谁在同一题材之上更有创意,更加地有特点,更加地合玩家的口味就是最终的胜利者。网络的RPG、网络的RTS、网络的SLG,“三国”题材的网络游戏在这方面似乎已经不再担心缺少什么,而是要担心还有什么没来。不过我们也可以直接地想到,原创“三国”题材类网络游戏将会从网络游戏群中单独划开一块战场进行玩家争夺战,一些劣质、老化的游戏被淘汰出主流游戏群是不可改变的趋势。
  不是伟大的游戏,不可能存活下来。不是伟大的游戏,不配拥有“三国”的称号!这份成功的欢乐,不仅是中国玩家的欢乐,也是中国游戏设计者们的欢乐,而它,也是我们无价的欢乐!
  “三国”,一个伟大的名字,希望在市场竞争的洗礼后,这笔伟大的财富能创造出真正伟大的游戏,而它的背后打着一行字母,“Made in China”!
大隐隐于此,相逢的人会再相逢!
发表于 2008-7-23 22:02 | 显示全部楼层
我最近玩武林三国~网页游戏
大隐隐于此,相逢的人会再相逢!
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